게임 이용자의 뇌, '머리 좋은 사람 뇌'와 같다?! 좀 더 알아봅시다.

2019. 7. 31. 20:30유노 일상이야기

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'게임 중독자의 뇌는 마약 중독자의 뇌와 같다', '게임이 우리 아이의 뇌를 망가뜨린다'는 주장은 누구나 한 번 쯤 들어봤을 것입니다. 그러나 이러한 주장과는 매우 상반되는 주장이 나왔는데, 게임이 뇌 발달에 좋다는 것이었습니다.

한국게임미디어협회(KGMA)와 한국게임기자클럽(KGRC)은 24일, 서울 역삼동 스타트업얼라이언스 엔스페이스에서 서울대학교 의과대학 인지과학전공의 이경민 교수를 초청하여 게임 질병코드 관련 토론회를 진행했습니다. 이날 이 교수는 먼저 일반적으로 쓰이는 '중독', '과몰입'이 게임과는 맞지 않다며 이러한 단어들이 각자의 진영에서 자신들의 주장을 강화하기 위한 '프레이밍 이펙트'로 쓰이고 있다고 꼬집었습니다. 이 교수는 "중독이라 하면 백해무익과 연결되고, 이는 마약이나 담배, 도박 같이 '나쁜 것'이라는 의미가 부여된다"며 "이를 완화하기 위해 '과몰입'이라는 단어를 쓰고 있지만 이 또한 좋은 단어는 아니다. '과용'이 맞다"고 설명했습니다. 특히 이 교수는 '게임은 뇌를 망가뜨린다'고 주장하는 쪽에서 심심찮게 예로 드는 '도파민 분비'에 대해 "분비 여부가 아니라 분비량에 맞춰야 한다"고 지적했습니다. 이 교수는 "밥을 먹거나 연애를 할 때도 나오는게 도파민입니다. 정말 중요한 건 이 도파민이 어떤 상황에서 나오고 어떤 역할을 하는지다"라며 "도파민은 학습비전이 생길 때 분비되는데, 평소 하지 않던 것을 하거나 필요한 행동을 더 하도록 하기 위해서다"라고 설명했습니다. 실제로 1998년 네이처지에 소개된 논문에 따르면 도파민은 음식을 먹을 때 50%, 성행위 시에는 100% 정도가 증가하며, 코카인은 350%, 각성제는 1200% 가량 도파민 분비가 촉진됩니다. 게임 플레이 시에는 약 30~50%가 많아지기에 다른 사례에 비하면 정상 범주에 속하는 셈입니다. 또 이 교수는 마약 중독자들과 게임이용자들의 뇌 변화는 상이한 결과를 보여준다며 게임 이용자들의 뇌는 작업기억, 능력이 좋아지면서 '머리가 좋은 사람들'에게서 주로 보이는 변화가 게임 이용자들의 뇌에서도 보인다고 설명했습니다. 그러나 이 교수는 "이러한 예를 든 것은 게임을 하면 인지 기능이 좋아진다는 이야기를 하기 위한 것이 아니다"라며 "게임을 할 때 뇌에 어떤 변화가 있는지, 신체에 어떤 변화가 생기는지 다면적으로 봐야 더 생산적인 이야기를 할 수 있을 것"이라고 말했습니다. 마지막으로 이 교수는 게임을 통해 다양하고 새로운 경험을 할 수 있고, 경험 반복을 통해 인지 효율성이 증진된다는 것, 그리고 실제 경험에서 위험을 통제한 학습 기회를 얻을 수 있다는 것 등 게임의 세 가지 유용성을 소개했습니다. 특히 "새로운 경험을 통한 도파민의 분비와 반복적인 분비는 서로를 강화시키고 뇌 속에 길을 만든다"고 강조했습니다. 이를 위해 ‘좋은 게임’이 등장해야 한다고 조언했습니다. 이 교수는 "기능성게임을 만들라는게 아니라 실생활에서 겪을 수 없는 것을 게임을 통해 겪을 수 있도록 게임 내에 이러한 요소를 만들어야 한다고 합니다. 또 이게 재미의 근본일 수 있다"고 말하고, “다만 뇌인지 발달을 왜곡하는 단기적 보상 위주의 게임보다, 풍부한 콘텐츠를 가지며 작품성이 뛰어난 게임들을 많이 개발해야한다”고 지적했습니다. 

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