격투게임에선 왜 방어나 막기를 하는 것인지 알아봅시다.

2019. 6. 11. 20:30게임 정보

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제목을 보고 들어오신 분들이라면 말 그대로 왜 그렇게 하는지에 대해서 이해를 크게 못하시는 경우가 많으실 것 같습니다. 제가 생각하기엔 뒤로 방어를 해줘야 격투 게임에서 대미지를 최소화시킬 수 있기 때문이라고 생각해보긴 했었습니다. 근데 대부분의 격투 게임에선 뒤로 입력해서 공격을 막을 수 있도록 시스템 되어 있다고 합니다. 플레이어의 캐릭터를 뒤로 움직이면 공격이 올 때 방어를 하는 자세를 취하는 것으로 설정되어 있다고 볼 수 있겠습니다. 단, 모션을 취하는 게임은 거리마다 다른 편인데, 멀리 있더라도 공격이 들어오면 방어를 취하는 게임이 있으며, 반대로 가까이서 공격하면 방어자세를 하는 경우도 있습니다. 그럼 '어떠한 게임에서 뒤 커멘드를 입력하는 것으로 방어를 시작했을까?'하시는 분들이 계실지도 모르겠습니다. 바로 '가라테'라는 아케이드로 출시했던 대전 격투 게임입니다.

1984년에 출시되었는데, 뒤 커멘드가 이동 겸 방어를 겸하고 있다고 합니다. 그리고 이를 기반으로 만들어진 게임으로는 요즘 인기가 많은 격투게임인 스트리트파이터가 있습니다. 1987년에 캡콤이 선보인 게임인데, 기본적인 조작은 1편부터 정립되었다고 합니다. 그렇게 해서 격투 게임의 열풍이 시작되고 나서 스트리트파이터 2를 또 출시하게 되는데요. 여기에선 역 가드가 적극적으로 활용되었습니다. 뒤로 점프해서 방어를 한 상태에서 아슬아슬하게 넘어 공격하는 시스템이라고 볼 수 있겠습니다. 처음에 하시는 분들은 이 시스템에 대해서 큰 어려움이 있을 것으로 보이는데, 그만큼 스트리트파이터 일명 스파의 영향력이 대단하게 된 계기가 되었습니다.

반면에 버튼으로 방어하는 시스템을 최초로 도입한 게임이 모탈 컴뱃입니다. 이 게임 역시 많은 분들에게 인기가 많았던 격투게임이였습니다. 1992년에 미드웨이 게임스란 회사가 출시했었던 격투 게임으로 뒤 커멘드를 입력하는 것이 아닌 전용 버튼을 누르는 것으로 방어를 취하게 됩니다. 이건 버튼을 눌러서 하는 방식이라 상대방의 거리와 상관없이 작동하게 되는 것이라고 볼 수 있겠습니다. 왜 이러한 시스템을 이 게임사에서 도입했었을지 궁금하시는 분들이 계실 것 같습니다. 그건 스파를 통해 열풍을 일으키고 있던 당시, 게임사에서 이와 같은 게임이 제작되길 바라고 있었고, 이러한 류의 대전 격투 게임을 개발을 하게 되었다고 하는데, 이 게임은 스파와 같이 뒤쪽 방향키를 입력하는 것이 아닌 또 다른 타입의 격투 게임이 만들어졌다는 것과 같은 것으로 볼 수 있겠습니다.

그러고 이와 같이 스파와 모탈컴뱃의 방어 조작 시스템과 관련해서 3D격투게임에도 영향을 줬다고 합니다.

특히 최초의 3D격투게임인 '버추어 파이터'는 가드, 펀치, 킥의 3 버튼을 도입했는데, 스트리트파이터는 6버튼인 것에 비해서 누구나 쉽게 이용할 수 있도록 버튼 수를 줄이는 과정에서 만들어졌다고 KGC 2014 강연에서 언급되었다고 합니다. 반면에 7번째 시리즈를 마지막으로 하여 이야기가 종료되었던 철권 시리즈, 이 시리즈에선 가드 버튼 없이 왼손, 오른손 펀치, 왼발 및 오른발 킥의 4 버튼으로 구성되었습니다. 이는 모두가 '스트리트 파이터'를 즐기고 그게 기본이라고 생각할 것이라고 판단했기 때문에 철권에서는 뒤로 막기를 채용했다란 이유에서 만들어졌다고 합니다. 결론적으로는 상대방과 거리를 벌리는 게 방어적인 행동이고, 그러한 조작에 방어와 관련된 동작을 넣은 것이라고 할 수 있습니다. 하지만 스트리트 파이터 이후에는 그저 이 게임의 영향을 받아 그렇게 됐다고 볼 수밖에 없을 것 같습니다. 모탈 컴뱃, 버추어 파이터, 철권, 이는 각자 대전 격투 게임계에서 큰 역할을 했던 게임이지만, 결국은 스트리트 파이터의 영향 아래에 있었다고 볼 수 있겠습니다. 그럼 이렇게 결론을 날리면서 이번 글을 마쳐보도록 하겠습니다.

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